The boardgame

A l'origine, Railroad Tycoon est un jeu vidéo, sorti en 1990 sur Amiga, Atari et DOS (!), et qui a connu de nombreuses versions suivantes, jusqu'à 2006, indique Wikipédia.
Signe des temps ? En 2005 sortait une version "jeu de plateau" de Railroad Tycoon, et c'est cette version qu'il m'a été donné de tester à la convention du troll penché, grâce à l'ami Torg. Je n'ai jamais joué aux jeux vidéos éponymes, qui ont fort bonne réputation, mais le jeu de plateau est assez réussi. Je dirais même qu'il est incontournable.

Railroad Tycoon est un jeu américain et ça se voit. Abandonnez de suite l'idée de jeu sur votre table de salon et prévoyez d'emblée la table de ferme avec les deux rallonges. Le plateau de jeu est composé de trois triples plateaux à assembler :



Et comme il y a pas mal de matos à poser à côté du plateau, une table d'une largeur standard est tout simplement insuffisante. Conséquence immédiate du gigantisme du jeu, on joue généralement debout. Sinon, on ne voit pas tout ce qui se passe de l'autre côté du plateau et c'est dommage.

Le but du jeu est de gérer au mieux une compagnie de chemin de fer dans le grand-est américain. Comme Rockfeller en son temps, on part avec ... rien. Pas un sou en poche. Et la première action de chaque joueur est donc de s'endetter, c'est à dire prendre des parts dans l'entreprise que nous sommes en train de faire naitre. Chaque part ainsi émise l'est jusqu'à la fin du jeu. On ne peut jamais racheter ses actions, qui seront retranchées des points de victoires finaux et des revenus en fin de chaque tour... Le ton du jeu est donné.



Chaque tour de jeu est composé de trois phases, durant lesquelles les joueurs vont pouvoir réaliser une action parmi ... un certain nombre (j'avoue ne pas avoir encore joué avec toutes les actions possibles). Notamment, le joueur pourra construire des voies (pour relier des villes entre elles), livrer un cube de marchandise, urbaniser une ville, augmenter la puissance de sa locomotive...

Chaque ville de la carte a une couleur qui indique la marchandise qu'elle attend impatiemment. Les villes grises ne demandent rien, sauf à être urbanisées et devenir ainsi d'autres villes de couleur. Chaque ville reçoit également au départ un certain nombre de cubes de marchandises, tirés au sort, donc de couleurs diverses.
Les premières constructions de voies sont capitales, car il s'agit d'investir judicieusement pour pouvoir livrer des marchandises rapidement et durablement sans se ruiner. La zone de New-York est particulièrement avantageuse pour cela, mais il est rare qu'on y œuvre seul et une fois la région écumée, une montagne à l'ouest rend difficile et coûteux tout développement vers le centre de la carte.

Lorsqu'on livre un cube, c'est à dire qu'on transporte sur nos voies un cube de couleur vers une ville qui demande cette couleur, on marque un point de victoire par tronçon de voies parcouru.
En face de chaque point de victoire se trouve une correspondance en revenus. A la fin du tour, les revenus sont distribués aux joueurs, après avoir retranché les parts émises. Éventuellement, il faut émettre de nouvelles parts pour rembourser les parts déjà émises, ce qui est en général très mauvais signe.

Lorsqu'une ville est vidée de la totalité de sa marchandise, elle reçoit un "marqueur de ville vide". Le nombre de marqueurs de villes vides posés sur la carte détermine la fin de partie, il varie selon le nombre de joueurs.

Le jeu est rendu encore plus intéressant par l'utilisation des cartes. Les cartes personnages, d'abord, donnent un objectif secret à chaque joueur, avec à la clé un certain nombre de points de victoire. Par exemple, 7 points de victoire si vous avez le plus d'argent à la fin du jeu. 8 points de victoire si vous êtes celui qui a émis le moins de parts ...
Ensuite, d'autres objectifs secondaires, ou avantages particuliers sont disponibles sur des cartes annexes, que l'on peut choisir de prendre pour une action (à la place de la construction de voies, par exemple). Par exemple, le premier joueur à livrer un cube à Mobile récolte un certain nombre de points de victoire supplémentaires.

Au final, on obtient un jeu à la fois complexe et fluide, qui se renouvelle sans cesse grâce à l'attribution aléatoire des cubes de marchandises en début de partie. Les choix stratégiques sont nombreux et donnent l'impression de maîtriser totalement son destin. Notamment, il est toujours difficile de savoir s'il vaut mieux se développer ou empêcher l'autre de le faire. Opportunisme et bonne gestion sont de mise.

La boite du jeu pèse une tonne, et j'ai eu un mal fou à m'en procurer une à bon marché. La version française n'existe pas, ou n'est plus disponible, je me suis donc rabattu sur une version US d'occasion sur priceminister. La boîte était un peu abîmée (le vendeur n'a rien trouvé de mieux que de scotcher l'emballage sur la boite elle même), mais cela n'affecte pas le plaisir du jeu.

Elle commence à ressembler à quelque chose ma ludothèque, hein ?

Commentaires

1. Le jeudi, 6 novembre 2008, 13:02 par Stef

J'ai joué aux différents Railroad Tycoon, du 1er sur Atari ST jusqu'au RT3 sur PC (pas vieux , 2006 ?), j'ai du mal a imaginer comment transposer cette complexité qui fait la richesse du jeu.
Ceci dit a voir le bordel sur la table, le terme "complexité" parait adapté. Au moins un jeu qui ne donne pas l'impression de voler l'acheteur quand il ouvre la boite :)
Le mécanisme de jeu n'est il pas trop lourd a faire fonctionner sur ce genre de jeu, j'ai l'impression qu'on doit passer des heures a tout gérer manuellement sans rien oublier ?

2. Le jeudi, 6 novembre 2008, 13:04 par Merome
Oublie le jeu vidéo, ça n'a rien à voir...
3. Le jeudi, 6 novembre 2008, 13:05 par bob

Du tout, ça tourne tout seul après un ou deux tours de chauffe, et les parties sont raisonnablement courtes. À trois joueurs, si chacun ne réfléchit pas ses coups pendant une éternité, on peut boucler une partie en une heure environ.

4. Le jeudi, 6 novembre 2008, 15:02 par Stef

Tu compte le déballage/remballage dans l'heure ? :)

Ok, merci de la précision, ça avait l'air laborieux vu de loin comme ça.

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