Les aventuriers du rail - Europe

A l'approche de Noël, je vais essayer de faire quelques billets sur les jeux de société

Parmi les éditeurs de jeux reconnus pour la qualité de leurs produits, il y a sans hésitation Days of Wonder. Prenez une boîte de jeu Days of Wonder (prononcer avec un fort accent anglais "deilllezofwondeuuw") dans les mains, vous allez comprendre. Elle pèse deux fois plus lourd que n'importe quel autre baril d'une autre marque.

Le jeu le plus familial de la gamme est sans doute "Les aventuriers du rail", et ses diverses variantes qui sont autant de cartes géographiques différentes pour un même système de jeu.
Je possède personnellement la version "Europe" du jeu, mais j'ai déjà eu l'occasion de jouer à plusieurs reprises à la version originelle sur la carte des Etats-Unis que les puristes s'accordent à qualifier de meilleure.

Le principe

Il s'agit tout simplement de poser ses wagons sur des voies de couleur. Pour ce faire, il est nécessaire de posséder les cartes wagons correspondant à la voie en question. Par exemple, entre Paris et Brest est dessiné un trajet constitué de 3 wagons noirs. Il vous faudra réunir 3 cartes wagons de couleur noire pour pouvoir poser vos wagons sur cette voie.
Chaque fois que vous posez des wagons, vous marquez des points. De façon exponentielle : 1 et 2 wagons rapportent 1 et 2 points. 3 wagons, 4 points. 4 wagons, 7 points...

Les cartes trajet

Au début du jeu sont distribués 4 cartes "trajet" qui identifient des parcours plus ou moins long au travers de la carte, entre deux villes. Ce sont des objectifs à atteindre : si vous parvenez à relier le deux villes de la carte trajet, vous obtenez autant de points que ce qu'indique la carte (évidemment, les trajets les plus longs rapportent plus). En revanche, si vous échouez à relier les deux villes d'une carte trajet, vous devez soustraire les points à votre score final !
Il y a donc tout intérêt à sélectionner avec méthode les cartes trajets que l'on garde, et à mutualiser les parcours, quitte à ne pas prendre le chemin le plus court, pour augmenter la rentabilité de chacun de vos 45 wagons.

L'interaction entre les joueurs

On dit généralement de ce jeu qu'il y a peu d'interactions entre les joueurs. Il est vrai que l'on est tellement accaparé par la réalisation de ses objectifs, qu'on ne prend pas le temps de mettre des bâtons dans les bogies de ses adversaires. C'est un tort, car si vous empêchez votre adversaire de réaliser sa carte trajet qui vaut 21 points, vous le pénalisez en fait de 42 points (21*2 puisqu'il soustraira les cartes trajet non effectuées). Sachant que les scores finaux tournent en général autour de 100-150 points, imaginez le trou que peuvent faire 42 points en moins !
On peut embêter un joueur de plusieurs façons : soit en posant des wagons sur son chemin, l'obligeant à faire un détour souvent catastrophique. Soit en prenant à l'avance les cartes wagons de couleur dont il a potentiellement besoin.

Les spécificités de la version "Europe"

Days of Wonder a cru bon d'ajouter quelques points de règle à la version Europe, pour ajouter au jeu une nouvelle dimension. C'est plus ou moins réussi.
D'abord, il y a les tunnels. Absents de la version originale aux Etats Unis, les tunnels ont ceci de particulier : on ne sait pas à l'avance ce qu'ils vont coûter en carte wagons. Par exemple, un tunnel représenté par 3 cases jaunes sur la carte, nécessitera au moins 3 cartes wagon jaune, mais au plus 6 ! En effet, ce sont les 3 premières cartes de la pioche qui détermineront s'il faut ajouter ou non des wagons jaunes pour réaliser ce trajet. Dans tous les cas, il ne rapportera que le nombre de points correspondants aux wagons effectivement posés (dans mon exemple : 3 wagons => 4 points, même si 6 cartes wagons jaunes nécessaires !)
Il y a également des trajets qui nécessitent obligatoirement une carte locomotive (qui fait office de Joker dans les cartes wagons).
Enfin, il y a les gares, que l'on peut placer sur n'importe quelle ville, et qui permet d'emprunter le convoi d'un autre joueur pour relier cette ville. C'est ce que j'appelle la "règle de trop", que nous n'utilisons d'ailleurs pas, car elle ne fait qu'enlever la petite part de stratégie qu'il y avait dans le jeu. Si votre adversaire vous bloque intentionnellement, avec cette règle il se retrouve au contraire à vous aider avec ses propres wagons. Inepte.


Image : Jeux à thème

Un jeu qui plaît à tout le monde

La grande force de ce jeu, c'est qu'il plait à toute la famille. Les enfants adorent jouer avec les wagons de plastique de couleur, et une jolie carte est toujours attirante à l'oeil (le plateau de jeu est très grand et très coloré). Les adultes vont trouver un jeu de stratégie léger, simple à expliquer, divertissant avec option pourrissage en règle de l'adversaire. Bref, un jeu à mettre sous tous les sapins pour oublier les vieux Monopoly et Trivial Pursuit qui ont tant fait de mal aux jeux de société...

Commentaires

1. Le samedi, 17 novembre 2007, 21:16 par Nath

Je lui préfère son "cousin" Thurn & Taxis qui a moins le côté, "je pioche, je pioche, je pioche... je pose" :
www.trictrac.net/index.ph...

En revanche, cela en fait un jeu moins accessible aux joueurs occasionnels.

2. Le dimanche, 18 novembre 2007, 10:21 par Bob

C'est marrant, moi je trouve que "je pioche je pioche je pioche je pose" correspond justement beaucoup plus à T&T qu'à AdR. À AdR, c'est une stratégie bourrin qui ne fonctionne qu'à 2 joueurs, et encore pas toujours. Dès qu'on est 3, faire ça c'est s'exposer à se faire souffler une section importante et prendre pas mal de retard à faire un détour. Ceux qui disent qu'il n'y a pas d'interaction à AdR sont passés à côté du jeu : AdR est, par essence, un jeu de blocage, c'est précisément comme ça qu'on gagne quand on est entre joueurs confirmés.

T&T est d'ailleurs à mon avis beaucoup plus facile d'accès, de par l'absence de cette possibilité de blocage – et, d'une manière générale, de toute forme d'interaction significative entre les joueurs : c'est celui qui a le plus de bol au tirage de cartes qui finit en premier et qui gagne. Dans la version Europe d'AdR, les gares (en réduisant l'impact du blocage) et les tunnels (en ajoutant encore plus de facteur chance) en font effectivement plus un jeu de course-au-premier-qui-a-les-bonnes-cartes, plus orienté vers famille / joueurs occasionnels.

Sur AdR, on peut aussi mentionner que :

- les défauts de la boîte US "de base" sont que l'on mémorise assez facilement la liste des objectifs et que l'on peut donc deviner sans trop de risque d'erreur les objectifs de l'adversaire dès qu'il pose deux ou trois sections, et que pratiquement tous les "gros" objectifs sans lesquels on ne peut espérer gagner sont orientés est-ouest. Tout ceci est corrigé par l'excellente extension "1910", qui rajoute de nombreux objectifs et permet de gagner en réalisant beaucoup de petits trajets plutôt que deux ou trois gros,

- la boîte "Märklin", du nom d'un fabricant de modèles réduits de trains, propose de superbes cartes wagons décorées des différents modèles de la marque, une carte de l'Allemagne et d'autres règles spéciales. Attention, celle-là est surtout pour les joueurs confirmés : il faut avoir le cerveau branché, et les automatismes pris à US et Europe s'avèrent vite inopérants face aux nouvelles règles,

- il existe également une extension officielle Suisse, et on peut facilement trouver sur Internet de nombreuses cartes à télécharger et à construire soi-même : Belgique, France, Suisse (une autre, antérieure à l'extension), ou... métro de Lyon !

- enfin et surtout, le jeu est jouable en ligne gratuitement sur le site de Days of Wonder, avec les cartes US, Europe et Suisse.

3. Le lundi, 19 novembre 2007, 12:23 par Marzi

"les aventuriers du rail", c'est surtout les mecs qu'essayent de prendre le train aujourd'hui..

4. Le lundi, 19 novembre 2007, 13:17 par Merome
Je profite du buzz :)
5. Le mercredi, 21 novembre 2007, 17:52 par Gordon

Salut Merome,
décidément, t'es dans le trip "train" en ce moment ;)
En espérant que le jeu ne soit pas sponsorisé par la SNCF !

6. Le mercredi, 21 novembre 2007, 21:41 par Merome
Gordon : j'avais même pas fait le rapprochement...

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