Navire à bâbord ! Moussaillons !

Le monde des pirates est étrangement très attirant, et il fait d'ailleurs l'objet de nombreux films, jeux et livres. Je ne sais pas, c'est peut-être les costumes ? Je subodore que l'idée de passer plusieurs semaines en mer sur un rafiot incertain, avec la faim au ventre et la crainte de se faire envoyer par le fond par un navire bien armé ne vous donne pas plus envie qu'à moi. Pourtant, on a tous envie d'être pirate un jour, au moins pour de faux.


Image : Tric Trac

Et bien, c'est ce que propose Jamaica : se mettre dans la peau d'un pirate participant à une régate autour de l'île de la Jamaïque, avec pour objectif d'amasser le plus lourd trésor. Arriver premier importe peu, encore que cela permet de toucher une prime de 15 doublons fort appréciée, ce qui est important, c'est de remplir ses cales de monnaie sonnante et trébuchante.

Le jeu repose principalement sur la gestion de ses cales, précisément. Chaque joueur est à la tête d'un bateau qui en compte cinq. Dans chacune d'elles, il pourra entreposer de la nourriture, de la poudre à canon ou de l'argent. Chaque cale ne permettant de stocker qu'une seule sorte de marchandises.


Image : Tric Trac

A chaque tour de jeu, le capitaine (du jeu, qui change à chaque tour, à ne pas confondre avec le capitaine de chaque bateau que représente chaque joueur), lance deux dés, et va les placer à sa guise sur deux emplacements qui matérialisent l'action du matin et l'action du soir.
Pour faire ce choix au mieux, il dispose de trois de ses cartes actions, chaque carte présentant une action du matin et une action du soir.
Les actions sont de 2 types : chargement, ou déplacement. Les chargements concernent la nourriture, l'or et la poudre à canon. Les déplacements se font en avant, ou en arrière.
La valeur du dé va déterminer le nombre de fois que l'on exécute chaque action.

Par exemple, si je place un dé avec la valeur 5 sur l'action du matin, et 3 sur l'action du soir, mon action du matin sera répétée 5 fois et celle du soir 3 fois. Par exemple : Avancer de 5 cases / Charger 3 doublons.

Lorsque l'on termine un déplacement, et uniquement dans ce cas, il peut se produire un combat, si la case est déjà occupée par un drapeau adverse. Auquel cas, l'attaquant choisit le nombre d'objets "poudre à canon" il veut utiliser qu'il ajoutera à la valeur du dé qu'il va lancer pour ce combat. Le défenseur fait alors de même, ayant pris connaissance du "score" de l'attaquant, il décide de prendre ou non de la poudre à canon pour augmenter le score de son propre jet de dé.
Le plus fort score l'emporte et dérobe le contenu d'une cale à son adversaire, ou un trésor.

Les trésors sont des cartes que l'on tire sur certaines cases spéciales du plateau de jeu. Les trésors peuvent être positifs (argent supplémentaire, compétences spéciales pour les combats), ou négatifs (trésors maudits, qui font perdre de l'argent au décompte final).

Lorsque l'on termine un déplacement, et éventuellement après avoir effectué un combat, on s'acquitte d'un coût propre à la case sur laquelle on se trouve. Soit il s'agit d'un coût en nourriture, auquel cas, il faut avoir dans ses cales un nombre suffisant d'objet nourriture. Soit il s'agit d'un coût en doublons, car il s'agit d'une escale dans un port.
Dans les deux cas, si l'on ne peut s'acquitter du montant dû, il y a pénurie, et le bateau doit reculer jusqu'à la prochaine case dont on peut s'acquitter du montant. Si vos cales sont vides, vous pouvez reculer loin !

Le premier joueur qui a fait un tour de plateau, et rejoint port royal, gagne 15 doublons supplémentaires, qu'il ajoutera à son trésor final. On termine alors le tour de jeu, et l'on compte les points de chacun, trésors compris. Le plus riche l'emporte, ce n'est pas forcément celui qui est arrivé premier.

Toutes les règles sont détaillées en vidéo sur le site de GameWorks.


Image : Tric Trac

Indubitablement, le jeu est joli et bien réalisé. Déjà, la boîte de rangement est juste idéale. Chaque carte, chaque pion y trouve sa place, ce qui paraît idiot, mais c'est vachement important !
Bien sûr, comme il y a des dés, il y a du hasard, et le jeu n'est donc pas à proprement parler un jeu de stratégie. Tout au plus, on s'échinera à élaborer un semblant de tactique pour saborder les efforts des joueurs adverses.
De par le thème, le matériel et les mécanismes de jeu, il conviendra donc bien pour jouer avec des enfants, à partir de 8 ans, cela passe.

Le plus gros reproche que je ferais au jeu se situe dans la cohérence du mécanisme par rapport au thème. Déjà, le principe des actions du matin et du soir est bancal. On s'attendrait, selon toute logique, à ce que chaque joueur réalise son action du matin, puis ensuite chacun son tour l'action du soir. Il n'en est rien : le capitaine réalise ses deux actions, puis le joueur à sa gauche fait de même, etc ... Mais alors ce n'est pas le même matin et le même soir ?! Etrange. D'autant qu'il me semble que le jeu aurait été plus tactique si la règle avait été écrite dans ce sens.

Ensuite, le premier joueur à franchir la ligne d'arrivée doit rester sur place (pour bénéficier des 15 points de primes qui sont sur cette case). Eventuellement, il ne réalise donc pas son action du soir, alors que tous ses adversaires ont cette possibilité de réaliser leur deux actions. Je pense que cela me gaverait d'arriver en tête, et de perdre au décompte final parce que mon adversaire a pu dans son action du soir récolter quelques doublons supplémentaires qui font la différence.

Autre truc étrange : les combats ont lieu avant la consommation de nourriture. On imagine un équipage qui fait plusieurs jours de bateau, ils attendent le dernier jour pour manger, et encore, s'il y a un bateau adverse, ils se battent avant de manger, au risque de perdre toute leur nourriture !

En conclusion, Jamaica est un bon jeu, que je préférerai jouer avec des enfants ou des personnes peu joueuses. Si l'on gratte un peu les mécanismes, le joueur passionné restera sur sa faim.

Commentaires

1. Le samedi, 9 février 2008, 14:54 par Bagheera

l'ordre de prix?

2. Le samedi, 9 février 2008, 15:32 par Bob

35 euros environ. Moi, la partie faite chez Torg m'a beaucoup plu. Le mécanisme tourne très bien malgré les petites bizarreries relevées par Merome, le matériel irréprochable (à part la règle en poster, pas maniable pour deux ronds) et les fabuleuses illustrations le rendent très agréable à jouer.

Un très bon jeu familial, essentiellement de hasard pour que le petit dernier ait aussi sa chance de gagner face aux adultes, et extrêmement bien réalisé. M'étonnerait pas qu'il soit sélectionné pour le Spiel des Jahres.

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