Nous voilà partis pour un mois de foot non stop à la télé, l'occasion est idéale pour revenir sur les jeux de foot avec lesquels j'ai eu l'occasion de m'amuser dans mon enfance (l'enfance se terminant comme chacun le sait autour de 50 ans).

Cela n'a pas échappé, même aux plus hostiles au foot d'entre vous : ce sport se joue avec deux équipes de onze joueurs. Dès lors, le joueur vidéo étant généralement seul et asocial, il se pose un problème de jouabilité évidente : comment piloter onze joueurs avec une seule manette / clavier / pad ?

Je crois que c'est d'abord avec Speed Ball , sur Atari ST, que j'ai testé ce genre de jeu. Il ne s'agissait pas vraiment de foot, puisque les joueurs étaient des androïdes, la balle en métal, ainsi que la plupart des éléments du décor. Les équipes étaient composées de cinq joueurs - des violents - et l'objectif était de mettre la balle dans le but adverse.
Seul le joueur le plus proche du ballon était piloté par le joueur humain, les autres se déplaçaient automatiquement sur le terrain. La balle collait au pied du joueur qui la possédait, ce qui simplifiait grandement le déplacement du possesseur du ballon. D'ailleurs, contre l'une des équipes dirigées par l'ordinateur, il était bizarrement possible de faire un tour complet sur soi-même, balle au pied, pour échapper à la vigilance de l'adversaire. J'avais intitulé ce geste le "coup de la Tucana", du nom de l'équipe contre laquelle cette astuce était possible.

Mais le premier véritable jeu de foot auquel j'ai joué s'appelait Kick Off. Ce fut une révolution. Créé par Dino Dini, le terrain était vu de dessus (la plupart des tentatives simulations de foot de l'époque essayaient d'imiter la vue télé, mais sans véritable gestion 3D, c'était impossible de rendre cela réaliste). Et surtout, pour la première fois : la balle ne collait pas au pied du possesseur du ballon. Du coup, les premières minutes de jeu étaient épiques, cela demandait un temps d'adaptation non négligeable. Mais une fois la technique maitrisée, c'était bien sûr carrément plus réaliste, et donnait des possibilités de stratégie infinies. Les passes, dans Kick Off, étaient semi automatiques. On donnait une vague direction, et la profondeur de la passe était gérée de manière automatique, de façon à ce qu'un joueur soit en capacité de la reprendre.

La faiblesse de Kick Off, c'était les modes de jeu. Du coup, il fallait s'inventer soi-même la compétition qui va avec. Ce qu'on a fait, avec mon frangin, dès que j'ai su programmer un peu. Un de mes premiers programmes Basic servait donc à calculer le classement d'un championnat de foot. J'ai beaucoup appris en programmation avec ce développement. Il faut dire que je partais de zéro, j'avais 15-16 ans et aucune formation dans le domaine, à part le fameux "Avance tortue" du Logo dont vous vous rappelez peut-être. J'ai donc commencé à programmer sans connaître l'existence des strucures de données de type tableaux ! Imaginez faire un classement de vingt équipe sans tableau, il faut une variable pour chaque caractéristique de chaque équipe. Du coup, je suis arrivé aux limites du nombre de variables du Basic GFA que j'utilisais à l'époque. Obligé de me limiter à 19 équipes :/

J'ai fait évoluer ce programme pendant quelques années, il en reste même une trace encore aujourd'hui sur internet, dans les archives de programmes pour Amiga.

Kick Off a été suivi par Kick Off 2, puis par Player Manager, qui apportait enfin un mode de jeu intéressant, autant axé sur la gestion que sur les matchs eux-mêmes.

En quittant l'Atari ST pour l'Amiga, j'ai évolué vers Sensible Soccer, qui reprenait les grands principes de Kick Off, avec une meilleure qualité graphique, plus de fluidité et une vue isométrique, à mi-chemin entre la 2D et la 3D. A noter que Sensible Soccer semble renaître de ses cendres en 2006.

C'est à ce moment, je crois que la série des FIFA a vu le jour, en mettant l'accent sur le réalisme des données plus que sur le jeu lui-même. Bénéficiant de la licence officielle, tous les noms de joueurs, d'équipes, les couleurs de maillot, étaient réels dans ce jeu. Mais le réalisme d'un jeu de foot passe par bien d'autres choses, que la série des FIFA a, semble-t-il, ignorées pendant de longues années.

Changeant à nouveau de plateforme pour arriver sur Playstation, c'est Pro Evolution Soccer qui a retenu toute mon attention, car il restait dans cet esprit de réalisme, au lieu de sacrifier au charme des licences. Cette fois, la 3D est au rendez-vous, et la vue de côté, comme à la télé est enfin possible et favorable au gameplay.
Aujourd'hui, cela reste à mon sens la référence du genre.

Plus récemment, quittant plus ou moins la console pour l'internet, c'est HatTrick qui m'a conquis. J'en ai déjà parlé ici (à la fin), je ne reviendrai donc pas dessus. Je précise juste qu'il s'agit d'un jeu de gestion uniquement, pas question de voir les joueurs évoluer sur un terrain et encore moins de les contrôler dans ce type de jeu.

Voilà pour mon petit historique personnel sur les jeux de foot, n'allez pas croire que je suis un fan de foot pour autant ! J'aime avant tout la compétition et l'émulation amicale qu'elle entraine mécaniquement.